Temli D. G. (Yürütücü), Tosun L. P.
TÜBİTAK Projesi, 1002 - Hızlı Destek Programı, 2025 - 2026
Gruplararası temas uygulamalarında iş birliği ve ortak üst grup kimlikleri hedeflenir. Ancak temas uygulamasında gerçekleşecek iş birliğinin ve üst grup kimliğinin işlevsel olup olmayacağı, iki grup arasındaki etkileşimlerin doğasına ve grup kimliklerini oluşturan dinamiklere bağlıdır. Diğer bir ifadeyle, temas uygulamalarında ilgili gruplararası bağlam göz önünde bulundurulmalıdır. İş birliğinin sağlanması ve grupların rekabet içermeyen bir üst grup kimliğinde buluşturulması, bazı sosyal gruplar için daha zor olabilir. Bazı gruplararası ilişkiler, doğası gereği rekabet içermektedir. Takım sporlarında rakip takımların oyuncuları ve taraftarları arasındaki ilişkiler, buna örnektir. Takım taraftarları bağlamında rekabet, hem rakip taraftarlarla olan etkileşimleri hem de taraftar kimliklerini şekillendiren bir temel oluşturmaktadır. Söz konusu projede gruplararası bağlam, rakip takım taraftarları arasındaki duygulardır. Temas alanyazınında, temas sürecine yönelik duyguların sınırlı kaldığı görülmektedir. Buna karşılık temasın niteliği, temasın sonuçlarını belirleyebilecek bir etkiye sahip olabilir. Bu projenin dayandığı temel fikir, dış gruba yönelik duyguların olumlu yönde değiştirilmesinde, temastan alınan öznel keyfin temel bir duygusal bileşen olarak katkı sunacağıdır.
Gerçekleştirilen eylem sırasında yaşanan ve yoğun bir ototelik deneyim olan akış, olumlu duygular ve rekabet ile yakından ilişkilidir. Keyif, bu olumlu duygulardan birisidir ve gruplar arasında gerçekleşen etkileşimlerin niteliğini ve sonucunu belirleyebilmektedir Dolayısıyla gruplararası temas içeren bir etkinlikten alınan keyif hissi, temasın sonuçlarını belirleyebilecek bir duygusal bileşen olabilir. Gruplararası rekabet, temas deneyiminde tarafların aldığı keyif hissini güçlendirme potansiyeli taşımaktadır. Video oyunlarının, rekabeti ve duyguları ön plana çıkaran bir ortam sunduğu bilinmektedir. Bu nedenle de taraftarlar arasında var olan rekabet ilişkisinin, rekabete dayalı kimlik sınıflandırmalarının ve akış deneyiminin entegre edildiği bir gruplararası temas uygulaması, video oyunu yoluyla sağlanabilir.
Mevcut proje önerisi, rakip takımların taraftarlarının rekabet içerikli bir video oyununda karşı karşıya (veya bir araya) getirilecekleri bir video oyununun gruplararası temas uygulaması olarak denenmesini ve bu müdahalenin, rakip tarafların birbirine yönelik duygularında olumlu bir değişim yaratma potansiyelinin sınanmasını içermektedir. Söz konusu uygulama; Gruplararası Temas Kuramı, Gruplararası Duygular Kuramı (GADK) ve Grup Temelli Duyguların Süreç Modeli (GTDSM) ile Akış Kuramı temel alınarak hazırlanmıştır. Proje, rekabeti duygu düzenlemede işlevsel bir temas stratejisi olarak konumlandırmaktadır. Rekabetin taraftar kimlikleri için hem hedonik hem de araçsal hedeflere hizmet eden stratejik bir kullanım bulması beklenmektedir. Rekabetin keyif verici (hedonik) yönü, akış deneyimi (dikkatin yayılması) ile kavramsallaştırılırken; sosyal kimlikler temelindeki işlevi (araçsal hedef) ise rekabete dayalı kimlik sınıflandırmasında kullanılmaktadır. Video oyunu yoluyla kurulacak olan temasta oyuncuların akış deneyimi yaşayacakları, bu deneyimin rakip takımla temas etmekten alacakları öznel keyfi artıracağı ve bu sayede rakip takım taraftarlarına yönelik olumsuz duygularının azalacağı ve bu olumlu duygusal değişimin diğer rakip takım taraflarına genelleneceği beklenmektedir. Uygulama, rakip takım taraftarlarının iş birliğine dayalı bir üst kimlikte ve rekabet temelli bir üst kimlikte birleştikleri iki koşulda denenecektir. Uygulamanın yalnızca tarafların iş birliğine dayalı bir üst kimlikte birleştiği koşulda değil, rekabet temelli bir üst kimlikte birleştiklerinde de etkili olması beklenmektedir.