Anadolu 12th International Conference On Social Sciences, Diyarbakır, Türkiye, 26 Mayıs 2023, ss.165-174, (Tam Metin Bildiri)
Bu çalışmada Samsun Ondokuz Mayıs Üniversitesi spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin
cinsiyet, bölüm, oyun oynama süresi ve oyun, egzersize ayrılan süre gibi değişkenlere göre
dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalık düzeyleri incelenmiştir. Araştırmaya spor bilimleri
fakültesinde eğitim görmekte olan 98 erkek öğrenci ve 102 kadın öğrenci katılım sağlarken,
Antrenörlük eğitimi bölümünden 81 öğrenci, Beden eğitimi ve spor öğretmenliği bölümünden
75 öğrenci, Rekreasyon bölümünden 20 öğrenci ve Spor yöneticiliği bölümünden 20 öğrencinin
gönüllü olarak katılımı ile gerçekleşmiştir. Tekkurşun ve Cicioğlu (2020) tarafından geliştirilen
Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Ölçeği (DOBİFÖ) veri toplama aracı olarak
kullanılmıştır. 5’li likert olarak hazırlanan ölçek 12 maddeden oluşmaktadır. Araştırmanın
verileri SPSS 22 istatistik paket programı kullanılarak analiz edilmiştir. Katılımcılardan elde
edilen verilerin istatistiksel analizlerinde bağımsız örneklem T-Testi ve One Vay ANOVA
testleri kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre ‘cinsiyet’, ‘gün içindeki oyun oynama süresi’
ve ‘dijital oyunlara ayırdığım süre egzersiz ve spora ayırdığım süreden daha fazladır’
değişkenlerinde istatistiksel olarak anlamlı farklılık gözlemlenirken (P<0,005), ‘bölümünüz’
değişkeninde istatistiksel olarak anlamlı farklılık bulunamamıştır (P>0,005). Katılımcıların
DOBİFÖ toplam puanlarının ortalamasına bakıldığında 41,30 oran ile ‘orta düzey’ de dijital
oyun bağımlılığına ilişkin farkındalığa sahip oldukları gözükmektedir. Bu oranın ‘yüksek
düzeye’ çıkarılması için spor bilimleri fakültesi öğrencilerine dijital oyunlar ve bağımlılık ile
ilgili seminerler ve dersler kapsamında ödevler verilmesi öğrencilerin dijital oyun
bağımlılığının fiziksel ve psikolojik etkilerini öğrenmeleri konusunda fayda sağlayacağı
düşünülmektedir. Aynı zamanda mobil oyunların 40 yaş ve üzeri kişilerde fiziksel ve psikolojik
etkilerinin araştırılması, yetişkinlerin varsa oyun bağımlılıkları yerine neler yapabileceği
konusunda bilinçleneceği çalışmalar yapılabilir ve araştırma konusu haline getirilebilir.