Fen Bilgisi Öğretmen Adaylarının Eğitsel Dijital Oyun Hakkındaki Görüşlerinin İncelenmesi: Vücudumuzdaki Sistemler ve Sağlığı Örneği


Avşar A., Ergun M.

13. Uluslararası Başkent Sosyal, Beşeri, İdari ve Eğitim Bilimleri Kongresi, Ankara, Türkiye, 10 - 12 Eylül 2024, ss.931-945, (Tam Metin Bildiri)

  • Yayın Türü: Bildiri / Tam Metin Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Ankara
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.931-945
  • Ondokuz Mayıs Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

*Bu araştırma TÜBİTAK 1919B012223935 no’lu proje tarafından desteklenmiştir.

 

Hem geleneksel hem de eğitsel dijital oyunlar her yaş grubundan öğrenci için ilgi çekicidir. Fen eğitiminde eğitsel dijital oyunlar, öğrencilerin öğrenme süreçlerine katkıda bulunan etkili araçlardan biri iken bu oyunlar, öğrenmeyi daha etkileşimli ve eğlenceli hale getirerek öğrencilerin derse olan ilgisini artırır. Bilimsel kavramların anlaşılmasını destekleyen eğitsel oyunlar, soyut bilgileri somutlaştırarak öğrencilerin deneyimsel öğrenme yaşamasına olanak tanırken problem çözme ve eleştirel düşünme becerilerini geliştiren bu oyunlar, öğrencilerin aktif katılımını teşvik eder ve bilgiye dayalı kalıcı öğrenmeyi sağlar. Alanyazın incelendiğinde fen öğretiminde dijital oyunların kullanımının son yıllarda arttığı, öğrencilerin motivasyonunu artırırken onların bilişsel gelişimini desteklediği ve 21. yüzyıl becerilerini edinmelerine yardımcı olduğu anlaşılmaktadır. Fen bilimleri dersi öğretim programında yer alan vücudumuzdaki sistemler ve sağlığı ünitesinin güncel hayatla ilişkilendirilmesinin kolay olması fakat ele alınan kavramların soyut olması öğretmenler açısından dikkatli planlanması gereken süreçleri içermektedir. Bu araştırmada ortaokul öğrencilerine yönelik fen bilimleri dersi kapsamında yer alan Vücudumuzdaki Sistemler ve Sağlığı ünitesine ait değerlendirmede kullanılacak eğitsel dijital oyunun tasarlanması ve oyun hakkında fen bilgisi öğretmen adaylarından görüşlerinin alınması amaçlanmıştır. Hazırlanan dijital oyun, kullanıcının ekranında bir platform üzerinde yer alan hareketli karakterin, karşısına çıkan olan engelleri aşması ve soruları cevaplandırarak ilerlemesine imkân verecek şekilde tasarlanmıştır. Oyunun hazırlanmasında kullanılan sorular Milli Eğitim Bakanlığı’nın 6. sınıf fen bilimleri ders kitabında yer alan Vücudumuzdaki Sistemler ve Sağlığı ünitesindeki soruları içermektedir. Bu araştırmada, nitel araştırma yöntemlerinden örnek olay deseni tercih edilmiştir. Eğlenceli Hastane adıyla tasarlanan oyun hakkında Karadeniz bölgesindeki bir devlet üniversitesinde lisans öğrenimine devam eden 14 fen bilgisi öğretmenliği öğrencisinin görüşleri alınmıştır. Oyunu oynayan öğretmen adaylarıyla yarı yapılandırılmış görüşme aracılığıyla veriler toplanmıştır. Araştırmacılar tarafından hazırlanan 18 görüşme sorusu gönüllü katılımcılara sorulmuştur. Elde edilen veriler ışığında fen bilgisi öğretmen adaylarının eğitsel oyunların öğretici, eğlenceli, bilgi içerikli, keyifli, erişimi kolay, yorucu olmayan, ilgi çekici buldukları sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca oyunların işlevselliği başlığı altında öğretmen adaylarının eğitimde dijital oyunların kullanımına dair kaygıları olduğunu ve bu kaygıların; amaçtan sapma, bağımlılık yapma, teknolojik imkansızlıklar olduğu saptanmıştır. Sınıf yöntemiyle ilgili zorluklara sebep olabileceği de belirtilmiştir. Eğitsel oyun tasarımı açısından teknolojik pedagojik alan bilgilerini yeterli bulmadıklarını ifade etmişlerdir. Lisans eğitiminde eğitsel dijital oyun tasarımına yönelik derslerin yer almasını talep ettikleri gözlenmiştir.

*This research was supported by TUBITAK Project No.1919B012223935.

 

Traditional and educational digital games interest students of all age groups. While educational digital games in science education are an effective tool that contributes to students' learning processes, these games increase students' interest in the lesson by making learning more interactive and fun. While educational games that support the understanding of scientific concepts allow students to experience experiential learning by making abstract information concrete, these games that develop problem solving and critical thinking skills encourage students' active participation and provide permanent learning based on knowledge. When the literature is examined, it is concluded that the use of digital games in science teaching has increased in recent years, supporting students' cognitive development and helping them acquire 21st century skills while increasing their motivation. The fact that the unit of systems in our body and health in the science curriculum is easy to associate with current life, but the abstract concepts are abstract, it includes processes that need to be carefully planned for teachers. This study aimed to design an educational digital game to be used in the evaluation of the Systems in Our Body and Health unit within the scope of the science course for middle school students and to obtain the opinions of pre-service science teachers about the game. The digital game was designed to allow the moving character on a platform on the user's screen to overcome obstacles and progress by answering the questions. The questions used in the preparation of the game included questions from the 6th grade science textbook of the Ministry of National Education, Systems in Our Body and Health unit. Case study design, one of the qualitative research methods, was preferred in this study. The opinions of 14 science teaching students who continue their undergraduate education in a state university in the Black Sea region were taken about the game designed under the name of Fun Hospital. Data were collected through semi-structured interviews with pre-service teachers who played the game. The 18 interview questions prepared by the researchers were asked to the volunteer participants. The data gathered led to the conclusion that pre-service science teachers perceived educational games as instructive, engaging, informative, enjoyable, easily accessible, not exhausting, and intriguing. In addition, under the title of the functionality of games, it was determined that pre-service science teachers had concerns about the use of digital games in education, and these concerns were deviations from the purpose, addiction, and technological impossibilities. It was also stated that it may cause difficulties with the classroom method. They stated that they did not find their technological pedagogical content knowledge sufficient regarding educational game design. It was observed that they demanded the inclusion of courses on educational digital game design in undergraduate education.