Spor bilimleri fakültesinde okuyan öğrencilerin spor video oyun deneyimlerinin espor tutumu üzerine etkisi
Tezin Türü: Yüksek Lisans
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Ondokuz Mayıs Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Spor Yöneticiliği Anabilim Dalı, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2025
Tezin Dili: Türkçe
Öğrenci: ABDULSELİM DEMİRCİ
Danışman: Soner Çankaya
Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu
Özet:Bu araştırmanın amacı, spor bilimleri fakültesinde öğrenim gören öğrencilerin spor video oyunlarına yönelik deneyim düzeylerinin, espor tutumları üzerindeki etkisini incelemektir. Çalışmada ayrıca cinsiyet, yaş, branş, oyun türü, bölüm, aile gelir düzeyi, yaşanılan yer, günlük oyun oynama süresi, kullanılan ekipman türü, ekipman performansı ve internet kalitesi gibi değişkenlerin bu ilişki üzerindeki farklılaştırıcı rolleri değerlendirilmiştir. Araştırma, ilişkisel tarama modeli ile yürütülmüş olup, 2024–2025 eğitim öğretim yılında Ondokuz Mayıs Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesinde öğrenim gören 573 öğrenciden elde edilen verilerle gerçekleştirilmiştir. Veriler, "Spor Video Oyunları Oyuncu Deneyimi Ölçeği" ve "Espor Tutum Ölçeği" kullanılarak toplanmıştır. Verilerin analizinde t-testi, ANOVA, korelasyon ve regresyon analizleri kullanılmıştır. Araştırma sonucunda, spor video oyunları deneyim düzeyleri ile espor tutumları arasında anlamlı ve pozitif yönde bir ilişki saptanmıştır. Cinsiyet, yaş, oyun türü, ekipman türü ve ekipman performansı gibi değişkenlerin her iki ölçek üzerinde de anlamlı etkiler yarattığı; buna karşın yaşanılan yer ve internet performansı değişkenlerinin anlamlı bir farklılık oluşturmadığı belirlenmiştir. Erkek öğrencilerin kadınlara göre daha yüksek oyuncu deneyimi ve espor tutumu puanlarına sahip olması, toplumsal cinsiyet normlarıyla ilişkilendirilmiştir. Benzer şekilde, oyun süresi ve ekipman kalitesinin artması hem deneyim düzeyini hem de espora yönelik tutumu pozitif yönde etkilemektedir. Bu çalışma, spor video oyunlarının sadece bireysel eğlence değil, aynı zamanda dijital kimlik, topluluk aidiyeti ve sportif tutumların gelişimi açısından önemli bir araç olduğunu ortaya koymaktadır. Elde edilen bulgular, dijital oyun deneyimlerinin espor algısı üzerindeki etkilerini anlamaya yönelik literatüre özgün katkılar sunmakta; esporun pedagojik, sosyokültürel ve teknolojik boyutlarıyla değerlendirilmesine olanak sağlamaktadır.