E-sporun Türkiye'de spor yönetimi ve kulüpleşme yönünden gelişiminin incelenmesi


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Ondokuz Mayıs Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Spor Yöneticiliği Anabilim Dalı, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2019

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: AYHAN ÖZKURT

Danışman: Osman İmamoğlu

Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu

Özet:

Araştırmamız ile Türkiye'de yeni gelişmekte olan elektronik spor (e-Spor)'un; Türk spor yönetimi açısından ve e-Sporun kulüpleşme yönünden gelişim süreci ortaya konulmaya çalışılmıştır. E-Sporun dijital ortamda icra edilebilmesi, tesis ve donanım açısından büyük kaynağa ihtiyaç duymaması, bireysel ve takım halinde rekabet ve kazanma duygusunu içermesi, fizik ve zihin becerileri ile doğasına özgü araç ve gereçlerinin olması gibi özellikleri e-Sporun ayırt edici özelliklerindendir. E-Spor gibi fiziksel aktivite içermeyen satranç ve briç benzeri spor dallarının federasyonlaşarak veya kulüpleşerek dünya ve Türk spor yönetim tarihi içerisinde kurumsallaşmaları, e-Spor'un da benzer şekilde yapılanmasını ve bir spor dalı olarak kabul edilmesini zorunlu kılmaktadır. Bu bağlamda, Gençlik ve Spor Bakanlığı 2018 yılında E-Spor Federasyonu kurarak e-Sporu bir spor dalı olarak gördüğünü tescillemiştir. E-Spor, spor yönetimi açısından kurumsallaşma ve mevzuat açısından gelişimini sürdürmektedir. Kulüpleşme açısından Türkiye'de e-Spor bir hayli mesafe almıştır. E-Spor, Türkiye'de futboldan sonra en çok izlenen spor dalı olup 15.000'in üzerinde amatör, Galatasaray, Beşiktaş ve Fenerbahçe gibi popüler spor kulüpleri başta olmak üzere 20 civarında profesyonel e-Spor takımı, 60.000'in üzerinde e-Sporcu sayısı, ikisi yabancı, biri de Türkiye menşeli olmak üzere 3 büyük e-Spor ligi bulunmaktadır. Yerel oyun endüstrisi yıllık 700 milyon dolara ulaşarak dünyanın en büyük 18. pazarı haline gelmiştir. Türkiye'de e-Spor sektörüne bir çok uluslararası firma sponsor olmaktadır. Riot Games ofis açarak Vodafone FreeZone Şampiyonası Ligi düzenlemektedir. Türkiye'de marka bazında sponsorluk e-Sporun gelişmiş ülkelerdeki durumuna oranla bir hayli düşük olduğu görülmektedir. Oyun üreticilerinin Türkiye'de yatırım yapmalarını kolaylaştıran çalışmaların yapılması gerekmektedir. Anahtar Sözcükler: E-Spor, Dijital Oyunlar, Spor Kulübü, Spor Yönetimi, Spor Ekosistemi.